Эскапизм: мощный предиктор расстройства интернет

Обсуждение статей по психологии как жёлтой, так и серьёзной прессы

Модераторы: Ольга Миронюк, Илья


Аватара пользователя
Илья
Донатор
Донатор
Сообщения: 504
Зарегистрирован: 07 июн 2018, 09:39
Откуда: Москва
Благодарил (а): 41 раз
Поблагодарили: 11 раз

Re: Эскапизм: мощный предиктор расстройства интернет

Непрочитанное сообщение Илья »

Новое исследование в области комплексной психиатрии, опубликованное Elsevier, является первым, чтобы сравнить профессиональных игроков электронного спорта (esport) с рекреационными игроками видеоигр и исследует сходства и различия между тем, что мотивирует каждую группу. Хотя эти две группы психосоциально различны, они обнаружили, что как киберспорт, так и рекреационные геймеры рискуют развить расстройство интернет-игр, когда их интенсивное погружение в деятельность связано с эскапизмом.

"Предыдущие исследования связывали эскапизм с психическим расстройством и игровым расстройством у рекреационных геймеров. В то время как у киберспортсменов есть много положительных мотиваторов, таких как развитие навыков, наше исследование показало, что чрезмерное погружение некоторых людей может указывать на проблемы с психическим здоровьем", - объяснил исследователь Жолт Деметрович, кандидат психологических наук, Институт психологии, университет ЭЛТЕ Этвеш Лоранд, Будапешт, Венгрия.

Расстройство интернет-игр (IGD) описывается ведущими классификационными руководствами (DSM-5 и ICD-11) как тяжелые модели поведения, которые значительно ухудшают личное, семейное, социальное, образовательное и профессиональное функционирование. Хотя это состояние затрагивает только меньшинство геймеров, оно связано с депрессией, тревогой и социальной тревогой. Было также обнаружено, что игровая мотивация предсказывает игровое расстройство, особенно частоту эскапизма, когда геймеры играют в видеоигры, чтобы избежать реальных жизненных проблем.

Настоящее исследование продемонстрировало ряд новых выводов, которые могут помочь продвинуть эту область вперед, и предполагает ряд практических и политических последствий.

Исследователи обследовали около 4300 рекреационных и киберспортивных игроков, чтобы собрать данные об игровом времени, игровых мотивациях, наличии и тяжести игрового расстройства, а также психиатрических симптомах. Кроме того, был изучен опосредующий эффект игровых мотиваций среди киберспортивных и рекреационных геймеров между психиатрическим дистрессом и проблемной игрой.

Их результаты показали, что киберспорт-геймеры проводят значительно больше времени, играя в видеоигры как в будние, так и в выходные дни, чем рекреационные геймеры. Киберспортивные игроки получили более высокие оценки по социальным, конкурентным и навыкам развития игровых мотиваций, чем рекреационные геймеры. В обеих группах эскапизм оказался общим предиктором игрового расстройства. В группе киберспорта эскапизм был единственной мотивацией, которая имела опосредующий эффект, в то время как в рекреационной группе конкуренция, фантазия и совладание также показали слабую или даже отрицательную связь с игровым расстройством.

То, как киберспортсмены и рекреационные геймеры уходят от реальности в виртуальные миры, может быть результатом различных механизмов и психологических предпосылок. У некоторых профессиональных игроков состояние психического здоровья (уровень стресса, психосоциальное благополучие, самооценка) может изменять эффект эскапизма в развитии игрового расстройства.

"Эскапизм может привести к негативным результатам и помешать карьере киберспортивного игрока, так же как карьера любого спортсмена может закончиться физической травмой или травмой", - отметил профессор Деметрович. "Будущие исследования должны быть сосредоточены на изучении механизма эскапизма в различных подгруппах геймеров в отношении проблемных игр, чтобы помочь разработке программ профилактики, вмешательства и лечения. Признание их рисков может привести к увеличению методов поддержки, таких как умственная тренировка, оптимальная самооценка и адаптивные стратегии преодоления конкурентных ситуаций."

Кроме того, результаты показывают, что некоторые киберспортивные игроки могут быть зависимы от игр, как профессиональные игроки в покер, увлекающиеся азартными играми, или профессиональные спортсмены, увлекающиеся физическими упражнениями.

Результаты этого исследования имеют последствия для руководящих органов киберспорта. Исследователи утверждают, что, возможно, существует обязанность профессиональных киберспортивных органов заботиться о том, чтобы люди, которые занимаются спортом и впоследствии развивают проблемы, получали помощь, поддержку и лечение, если они в этом нуждаются. "В то время как киберспортивные органы, такие как электронная спортивная лига, разработали строгие рекомендации по использованию препаратов, повышающих производительность, на основе наших выводов они также должны разработать кодекс поведения, который включает руководство и диагностические контрольные списки, касающиеся проблемных игр и игрового расстройства", - посоветовал профессор Деметрович.

Количество конкурентоспособных игроков, играющих профессионально, неуклонно растет с начала 2000-х годов, и они в основном мужчины. Киберспортивные игроки развивают и тренируют свои умственные и зрительно-моторные навыки, используя игровые информационно-коммуникационные технологии. Согласно недавнему онлайн-опросу, киберспорт является популярным вариантом карьеры среди подростков и молодых людей (до 24 лет).

Donat
Ответить
  • Похожие темы
    Ответы
    Просмотры
    Последнее сообщение

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 0 гостей